剣と想い ─少年たちの継承戦争─ の履歴(No.3)


──その手の剣《チカラ》は、なんのために振るわれる……?

剣と想い ─少年たちの継承戦争─

村の概要 

  • 企画者:たすく@幻夢のくろねこ
  • 開催時期:2013年夏
  • 開演場所:人狼物語−薔薇の下国
  • 種別:ランダム利用バトルRP村(勝敗度外視・ガチ禁止)
  • キャラセット:薔薇の下セット+薔薇EX+人狼BBS(Ver.羊)+EX_BBS+Cats And Dogs+RosenKreuz
    • ダミーはGMセットの『語り手』。
    • 進行用NPCである銀狼は『語り手2』
  • 募集人数:10〜12人 
  • 進行:48時間設定
  • 発言制限:集団戦
  • 文章:薔薇の下
  • 編成:銀狼、共鳴者×4〜6、背信者×4〜6+ダ ※銀狼はGM専用
  • 屍鬼化:OFF
  • 突然死なし:ON/自殺票:あり/匿名メモ:あり/在席/簡易メモ:使用する/飴使用なし:OFF
  • 注意アイコン:完全RP村
  • 閲覧制限:バトルRPを楽しむという主旨上、少年誌レベルの流血描写があります。
    死者が出るかは流れ次第ですが、『戦時』という設定上十分にありえます。
     
    設定的に大怪我描写もありですが、内臓が見えるとか切断面の詳細などのグロ系描写はナシでお願いします。
    [※村建てが苦手なので泣きます]
     
    PCの設定制限的にエロス展開はあんまりない……と、思いつつ。
    もしその方向になったら、暗転で!
  • 更新時刻:00:00
  • 更新リミット:特になし。寝落ちる前に素直に寝る。
  • 入村時注意:PCと役職は事前に予約で決定。自分の予約したPCと役職で入村する。
  • 肩書き変更:騎竜師は、必ず肩書きにその旨を入れること。それ以外は自由に。
  • その他注意事項:PL発言は、独り言とメモでは自由に。actも表発言の一つです。中身はみ出しご注意を。
      

参加意思表示

※匿名での意思表示はナシとさせていただきます。
※キャラチップと役職の予約は、開始可能最低人数に到達してから開始します。

No.お名前何か一言
01tasukuそんなわけで(どんなわけで)企画です
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12rinne末席にちまり

 

舞台及び基本設定

メインストーリー
人と竜と精霊が共に生きる世界・クラールハイト。
その北西に位置する王国サイプレスは、戦の只中にあった。
 
──事の発端は、双子の王女が生まれたこと。
 
姉姫は、雪空統べし氷竜『蒼氷卿』の寵を受け。
妹姫は、氷海統べる海精『蒼海公』に慈しまれ。
 
王たる証は何れにも下されぬまま、双王女の成人の日は近づいていた。
 
このままでは国の行く末定まらぬ、と。
人々が案ずる最中──王が病に伏した。
 
それが、始まりの合図。
 
動き出した、双王女それぞれを擁する者たちの対立。
それは姉姫を城外へと追いやり、彼女を保護した地方領主は、王城への帰還を望むその意を汲み、意に賛同した者たちを束ねて蜂起する。
一方、妹姫を擁する貴族たちは騎士団に姉姫を擁する者たち──『反逆者』たちの掃討を命じた。
 
信念、野望、忠義──多くの想いの交差する戦い。
その戦場に赴いた者の中には、未だ少年少女の域を出ない者も多く見受けられた。
 
あるものは、故郷を護るために。
あるものは、血筋の命じるままに。
生きるために、喪わぬために──剣《チカラ》を手にした少年たち。
 
──サイプレス西部沿岸・ライネン地方。
中央から離れたこの地の最前線で戦うのは、そんな、少年兵で構成された部隊同士だった……。
 
基本主旨
内乱中の王国の前線で、戦いの意義とか血の正統性とか、そういうものよりももっと狭い視野と低い目線の主張をぶつけあいつつ、48時間使ってばとるしよーぜ!
戦争の行方とか勝敗の意味とかは遠い、けれど、戦わないとならない前線で、ぶつかったり命かけたり青春したりしよう、という村です。
陣営分かれての友情、血縁、恋愛縁故推奨。ライバル対立どんとこい。
 
舞台設定
大陸北西部に位置する王国サイプレスの、西部沿岸・ライネン地方。
国の中央を流れる大河ティユルが海に流れ込む、という地勢もあり、国内で最も漁業が盛んな地域。
ティユル河の渡河は王都到達のための重要ポイントのひとつであり、河沿いの攻防はどこも熾烈を極める傾向にある。
※仔細なフィールド情報については、後述。
 
サイプレス王国の設定に関しては、こちら参照にて。
 
PC設定について
地方の前線に配属された少年兵。年齢は14〜20歳の間。
剣を持って戦える、なんらかの魔法が使える、騎竜師として最低限の修練を終えている、など、とにかくちゃんと戦えること、が絶対条件。
ただし、騎竜師は各陣営二人まで。
身分やら出自は自由。NG事項は、「実は双王女本人」のみ。人外設定に関しては、要相談。
各陣営は4人のバトル要員と、1〜2人の支援要員で構成。
支援要員は、各陣営が5人以上になる場合に設定で、優先墓落ち権(後述)を所有。
 

役職設定

銀狼 ※GM・企画主2ID 企画主以外の選択厳禁
吊り襲撃管理用NPC。企画主がサブIDのtukinekoで動かす。
 
共鳴者
王城を追放された姉姫を保護した地方領主シュタム伯爵を中心とした勢力。
姉姫を守護する氷竜『蒼氷卿』をシンボルとすることから、『氷竜軍』と呼ばれている。
海辺の街コリルスを拠点に、クラタエグス砦の奪取を狙っている。
 
背信者
妹姫を擁立する宰相ヴルツェル卿を中心とした勢力。
妹姫を守護する海精『蒼海公』をその紋章とすることから、『海精軍』と称される。
氷竜軍のティユル渡河を阻止するため、クラタエグス砦を拠点に防衛線を引いている。
 

吊り・襲撃・墓下関係

吊り・襲撃
その日のバトルの結果により、決定。
バトルのカードは、事前相談で決める縁故によるものを優先。
各自、相手陣営に対する縁故=バトル希望、という感じで、「こことバトルしたい!」と思う所と1〜2つを結ぶ。
内容は、正縁不縁どちらでも。熱い展開になるなら何でも来い、的に。
 
墓落ちは基本、バトルの勝敗によるが、支援要員はバトル抜きでの墓落ちも可能(優先墓落ち権)。
バトル抜きでの墓落ちを希望する場合は、その旨を事前に申告。
※カード決定後に言い出すと話がややこしくなる事が多いので、なるべく決定前に。
また、バトルの結果判別10分以内、であれば、敗者の代わりに墓落ちを宣言することも可能。
ただし、更新までの時間が残1時間半をきっていた場合は不可。
支援要員の優先墓落ちは、1dにつき1人まで。
バトル結果からの墓落ち優先権発動は、PL視点で展開を重視して決定
墓落ち優先権発動時の落ち描写はそれぞれがやり易いように。
なお、負け確定のバトルとして挑むのもあり。
 
なお、バトル後の生死に関しては任意で決定。
がっつり死亡ロールを回すもよし、生死不明で後方に下げられるもよし。
各自のやりたい&やり易いように。
 
墓下
霊体の彷徨う曖昧空間。
墓落ちしたPCは、生死を問わず意識が狭間の空間に彷徨い出る。
霊体の空間では、距離感的なものは超越してOK。
※生存確定状態で、後方のロールを回すのもあり。
 

バトルシステム

  • 1日に起こせるバトルは最大2戦。
  • 一人のPCの連戦は、PL負担の点からやや非推奨。展開的に自然で負担にならない場合はこの限りではない。
  • AAの使用による攻撃描写は厳禁。必ず、自分の言葉で描写する。
  • バトルは基本、行動描写のやり取り。最大4発言までの描写を1行動とし、最大10行動の交差で決着をつける。
  • 1行動が終了したら必ずメモで行動数をカウントし、行動終了を宣言する
     
  • 決着までの流れ
    • 決着判定は、バトル開始後5行動目から可能。メモで実行宣言後、発言に絡める、という流れで
      5行動目、というのは、PC一人の発言数での事ですー。05/10行動以降、ということで! ちなみに、最速で5行動目の投下とセットで判定を投下できます。この場合、4行動目の後に、判定ロールに入る旨を相手に伝えましょう
      決着判定ロールは、流れの上で自然な形で止めの一撃を繰り出そうとするないし、直前の攻撃への回避などの動きのある描写を絡めて行なってください。なお、判定は、発言ではなくactで!
    • 相手は当たるか打ち返すかを決めてそれを宣言。
      打ち返しの場合、先に仕掛けた方がそれに当たるかどうかを決めて、カウンター敗北希望の場合はそれを宣言(この場合は、その時点で勝敗決定)。
      • 当たる場合:当たった方が敗者。判定act抜きでロールを繋げた後、吊りor襲撃の対象に
      • 打ち返す場合:1d20でランダム勝負。数値で勝った方が勝利。流れとしては、
        『先手描写→先手act判定→後手描写→後手act判定』
        の順番が基本。敗者は吊りor襲撃の対象に
        後手が描写前にダイスを振って、その結果に応じたロールを展開するのも可能。この場合、ダイス前にメモで確認を取るのを忘れずに
      • 同数の場合は、相打ち(吊り襲撃を対象二人にそろえる)
      • 当事者二人の正式な同意があれば、ランダムせずに相打ちもOK
    • 勝敗決定後の描写は、基本的には決着判定ロールを仕掛けた側から進めていく。
      判定の結果から、仕掛けられた側が先に描写したい、もしくは仕掛けた側が後手に回りたい、という場合は先にメモにて申請し、確認後に進めて行く。
    • バトルが一戦しかなく、相打ちでなかった場合、吊りは敗者に。その場合の襲撃の処理は、流れに応じて相談しつつ、決定を。
    • バトル二戦発生して一方が相打ちの場合は、次のどれかで対処。こちらも相談しつつ、状況に応じて対応を。
      1. ダイスの再度振りなおし
      2. 相打ちを優先して、もう一方は何か理由をつけて翌日に結果(吊り襲撃)を回す。翌日のバトルは一戦のみ
      3. 連続コミットで三人まとめて墓下に送る

進行関係

プロローグの時点で既に戦時中、各自は拠点に配備済みなので、小競り合いや因縁作りは好きなようにやってOK。
システム日付の更新後に、GMがactで1d6。
その結果に応じて、天候が変化する。
1:晴れ 2:雨 3:曇り 4:霧 5、6:現状維持
GMが示す変化は示唆的なものだけなので、そこからの悪化などは流れで描写を。

時間経過について

更新に応じて必ず日時が進行する、という類の縛りはなし。
時間軸の進み方は展開如何によるものの、規模の大きい一幕なので、展開を無理に1日の出来事に収めようとしなくても大丈夫。
区切りがいい所で、シーン切り替えと時間推移を入れてOK。
過去時間軸に止まり続けるのも一部が突出する事になるのも、結果的に全体の進行を遅らせるので、時間軸が進んだならそれに合わせて行く方向で!
夜襲・明け方襲撃などの全体の時間軸にかかわるイベントを起こしてバトルをしたい場合は、できるだけ早く、かつ、全員が確認できるタイミングで申告すること。
大半の人が翌日に進むつもりでシーンを区切って落ちてから言い出したりすると、全体に巻き戻しを要求する事になるので、要注意。
 

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